mislo

Fakulteta za računalništvo in informatiko · Univerza v Ljubljani

Interaktivnost in oblikovanje informacij

Za predmet Interaktivnost in oblikovanje informacij še ni zapiskov.

Imaš svoje zapiske? Objavi jih: ceno določiš ti, z naročnino ti ostane cela, DDV se doda kupcu.

Objavi zapiske

Čakaš na zapiske? Prijavi se in povej. Ko jih kdo objavi, dobiš sporočilo.

Želim zapiske

Kaj lahko narediš že danes

Naloži svoje gradivo za predmet Interaktivnost in oblikovanje informacij: Mai ga prebere in ti iz njega naredi kartice, kviz in razlago, ko ti kaj ni jasno. Če zapiske kasneje objaviš, jih prodajaš tukaj.

Naloži svoje gradivo

Učni načrt

Podatki so iz učnega načrta, ki ga objavlja Fakulteta za računalništvo in informatiko. Prebrano 7. 9. 2026. Poglej izvirnik

6 kreditnih točk

Obveznosti v urah

  • Predavanja45 ur
  • Seminarji20 ur
  • Vaje10 ur
  • Samostojno delo105 ur

Vsebina

  1. sklop: Uvod v vizualizacijo informacij in oblikovanje interakcij
  2. Definicije: DataVis, InfoVis, SciVis, Interaction Design
  3. Učni plan, orodja (D3, Vega-Lite, Unity, WebGL)
  4. Ključni koncepti: paradigme interakcije, pripovedovanje zgodb, generiranje vpogleda
  5. sklop: Zaznavanje, kognicija in podatkovne strukture v vizualizaciji
  6. Vizualna percepcija, Gestalt zakoni, pozornost in spomin
  7. Osnove vizualnega kodiranja: položaj, oblika, velikost, barva, gibanje
  8. Podatkovni tipi in strukture: tabelarne, hierarhične, relacijske, prostorske, časovne
  9. sklop: Vizualno kodiranje in načela oblikovanja
  10. Izraznost in učinkovitost
  11. Taksonomija grafikona: stolpec, črta, območje, tortni diagram, razpršeni diagram, omrežje, matrika
  12. Izbira vizualnih kodiranj
  13. Načrtovanje na podlagi opravil: iskanje, primerjava, pregled, filtriranje, raziskovanje
  14. sklop: Večspremenljiva in visokodimenzionalna vizualizacija
  15. Vizualizacija večspremenljivih podatkov: glifi, razpršene matrike, vzporedne koordinate
  16. Zmanjševanje dimenzionalnosti: PCA, t-SNE, UMAP
  17. Učinkovito kodiranje več spremenljivk
  18. Tehnike vizualne abstrakcije in redukcije
  19. sklop: Tehnike interakcije v vizualizaciji
  20. Modeli interakcije: neposredna manipulacija, ščetkanje, povezovanje, povečava, filtriranje
  21. Upravljanje stanja in povratne informacije uporabnikov
  22. Sestava nadzorne plošče in raziskovalni vmesniki
  23. sklop: Vizualizacija negotovosti
  24. Vrste negotovosti: na ravni podatkov, na ravni modela, zaznavna
  25. Vizualno kodiranje negotovosti: vrstice napak, zamegljenost, animacija
  26. Kognitivne pristranskosti in vizualno zaupanje
  27. Aplikacije v umetni inteligenci in simulaciji
  28. sklop: Geoprostorska vizualizacija
  29. Koordinatni sistemi, projekcije zemljevidov, prostorski spoji
  30. Horopleti, točkasti zemljevidi, toplotni zemljevidi, zemljevidi simbolov
  31. Prostorsko-časovni podatki in dinamično upodabljanje
  32. sklop: Časovna in prostorsko-časovna vizualizacija
  33. Časovne vrste: črtni grafikoni, majhni delilniki, horizontni grafi
  34. Koledarji, zaporedja dogodkov, animacije
  35. Združevanje prostorskih in časovnih plasti
  36. sklop: AR/VR za vizualizacijo podatkov
  37. Načela potopne vizualizacije
  38. Okolja z zaslonom na glavi (HMD) v primerjavi z ročno AR
  39. Prostorska interakcija in multimodalni vnos
  40. Študije primerov v znanstvenih in mestnih podatkih
  41. sklop: Strojno učenje in razložljiva vizualizacija
  42. Ponazoritev modela (drevesa, plasti, vdelave)
  43. Orodja XAI: SHAP, LIME, zemljevidi izrazitosti
  44. Vizualna analitika za modele črne skrinjice
  45. Etika, pristranskost in podpora pri odločanju
  46. sklop: Vizualizacija v realnem času in vizualna analitika
  47. Progresivno upodabljanje, pretakanje podatkov, upodabljanje na podlagi skic
  48. Optimizacija učinkovitosti delovanja v spletnih kontekstih
  49. Načela vizualne analitike: združevanje avtomatizirane analize z interaktivno vizualizacijo
  50. Osmišljanje in odločanje na podlagi vizualizacije
  51. sklop: Pripovedništvo s podatki
  52. Narativne tehnike v vizualizaciji
  53. Grafikoni z opombami, scrollytelling
  54. Študije primerov (NYT, Gapminder, Datawrapper)
  55. sklop: Sodelovalna vizualizacija in večuporabniški sistemi
  56. Sinhrono in asinhrono sodelovanje
  57. Skupno stanje, izvor, opomba
  58. Študije primerov: nadzorne plošče za sodelovanje, državljanska znanost, izobraževanje
  59. sklop: Projektni studio in kritika
  60. Kritike oblikovanja: ponovitev projekta in povratne informacije vrstnikov
  61. Ocenjevalni okviri za InfoVis: metrike, ki temeljijo na vpogledu, uporabnost
  62. Zaključna razprava: prihodnost interakcije in vizualizacije
  63. sklop: Zaključne predstavitve projektov
  64. Končne predstavitve projekta in navodila
  65. Povratne informacije vrstnikov + inštruktorjev
  66. Oddaja poročila in kode/artefaktov

Ocenjevanje

Sprotno preverjanje (domače naloge, kolokviji in projektno delo) 50 %, Končno preverjanje (pisni in ustni izpit) 50 %

Literatura

  • Knaflic, Cole Nussbaumer. Storytelling with data: A data visualization guide for business professionals. John Wiley & Sons, 2015.
  • Munzner, Tamara. Visualization analysis and design. CRC press, 2014.
  • Ware, Colin. Information visualization: perception for design. Morgan Kaufmann, 2019.
  • Kirk, Andy. "Data visualisation: A handbook for data driven design." (2019): 1-328.
  • Tominski, Christian. Interaction for visualization. Morgan & Claypool Publishers, 2015.
  • Knaflic, Cole Nussbaumer. Storytelling with data: A data visualization guide for business professionals. John Wiley & Sons, 2015.
  • Rosenberg, Daniel, and Anthony Grafton. Cartographies of time: A history of the timeline. Princeton Architectural Press, 2013.
  • McCandless, David. Information is beautiful. London: Collins, 2012.
  • Steele, Julie, and Noah Iliinsky. Beautiful visualization: Looking at data through the eyes of experts. " O'Reilly Media, Inc.", 2010.
  • Fry, Ben. Visualizing data: Exploring and explaining data with the processing environment. " O'Reilly Media, Inc.", 2007

Kako deluje

  1. Zapiske kupiš enkrat in ostanejo tvoji.
  2. V aplikaciji iz njih dobiš kartice, kvize in Mai, ki pozna gradivo.
  3. Ceno določi avtor. Prodajalec je Mislo AI, račun dobiš od nas.