mislo

Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko · Univerza v Mariboru

Programiranje za elektrotehnike II

Za Programiranje za elektrotehnike II še ni zapiskov.

Imaš svoje zapiske? Objavi jih: ceno določiš ti, z naročnino ti ostane cela, DDV se doda kupcu.

Objavi zapiske

Čakaš na zapiske? Prijavi se in povej. Ko jih kdo objavi, dobiš sporočilo.

Želim zapiske

Kaj lahko narediš že danes

Naloži svoje gradivo za Programiranje za elektrotehnike II: Mai ga prebere in ti iz njega naredi kartice, kviz in razlago, ko ti kaj ni jasno. Če zapiske kasneje objaviš, jih prodajaš tukaj.

Naloži svoje gradivo

Učni načrt

Podatki so iz učnega načrta, ki ga objavlja Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko. Prebrano 6. 9. 2026. Poglej izvirnik

5 kreditnih točk

Obveznosti v urah

  • Predavanja30 ur
  • Vaje45 ur
  • Samostojno delo75 ur

Vsebina

  1. Uvod v jezik C++: zgodovina, podatkovni tipi, izrazi, spremenljivke, krmilni stavki, funkcije, polja, strukture, kazalci, vhodno-izhodni tokovi.
  2. Osnove objektno usmerjenega programiranja v jeziku C++: razred, objekt, konstruktor, destruktor, prekrivanje operatorjev, dedovanje, polimorfizem.
  3. Podatkovne strukture in algoritmi: sklad, vrsta, seznam, binarno drevo, iskanje, sortiranje.
  4. Načrtovalski vzorci: definicija, primer vzorca in njegove uporabe.

Ocenjevanje

Pisni izpit 50 %, Računalniško delo 40 %, Sprotne naloge 10 %

Pogoji za vključitev

Priporočeno je osnovno znanje programiranja v jeziku C ali podobnem višjem programskem jeziku.

Literatura

  • V. Žumer, J. Brest: Strukturirano in objektno usmerjeno programiranje v C++, Prvi del, Univerza v Mariboru, Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko, Maribor, 2006
  • V. Žumer, J. Brest: Objektno programiranje v C++, Univerza v Mariboru, Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko, Maribor, 2001
  • Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2014). C++: how to program (9th ed., International ed., p. 1062). Pearson Education.

Kako deluje

  1. Zapiske kupiš enkrat in ostanejo tvoji.
  2. V aplikaciji iz njih dobiš kartice, kvize in Mai, ki pozna gradivo.
  3. Ceno določi avtor. Prodajalec je Mislo AI, račun dobiš od nas.